Types d'Unités :
Il existe 8 principaux types d'unités dans World of Battles :
• Infanterie Légère. Rôle au combat - inflige des dégâts légers. Meurt rapidement, mais peut infliger de grands dégâts à l'infanterie ennemie.
• Infanterie Lourde. Rôle au combat - Défense lourde. Inflige légèrement moins de dégâts que l'infanterie légère, mais peut survivre plus longtemps grâce à ses valeurs plus grandes en Armure et Résistance.
• Lanciers légers. Rôle au combat - désarmer. Réduit la puissance d'un ennemi, mais est fragile. Utiles face à la cavalerie.
• Lanciers lourds. Rôle au combat - briser les charges. Très utiles contre la cavalerie, très bien protégés.
• Tireurs légers. Rôle au combat - tirer et courir. Peut se redéployer très rapidement en cas de situation critique mais prend beaucoup de temps avant d'infliger de lourds dégâts à l'ennemi. Utiles lorsqu'ils sont nombreux.
• Tireurs lourds. Rôle au combat - tireur d'élite. Lents, mais occasionnent beaucoup de dégâts et réduisent donc la Défense de l'ennemi.
• Cavalerie légère. Rôle au combat - Attaque sur le flanc, par l'derrière. Utiles pour encercler l'ennemi et attaquer des unités déjà engagées dans une mêlée en les brisant plus facilement.
• Cavalerie Lourde. Rôle au combat - Charge intensive/causeur de dégâts. Cause de lourds dégâts en chargeant à travers les rangs ennemis.
Statistiques des Unités
• La Puissance indique la quantité de dégâts que peut infliger l'unité. Augmenter cette statistique peut affecter d'autres compétences (voir plus bas).
• La Défense indique la capacité qu'a une unité à encaisser les dégâts.
Si la Défense d'une unité est proche de 0, l'unité reçoit deux fois plus de dégâts qu'à la normale. Si la Défense d'une unité est au moins deux fois supérieure à la Puissance de l'attaquant, l'unité ne recevra qu'un minimum de dégâts.
• La Vitesse indique la vitesse actuelle d'une unité. La vitesse d'une unité et son poids influencent sa puissance d'attaque, ce qui peut avoir un rôle déterminant sur le champ de bataille.
• La Force augmente la Puissance d'une unité (+3 en Force égal +1 en Puissance) et influence la capacité d'une unité à pouvoir casser une ligne ennemie.
• La Résistance augmente la Défense d'une unité (+4 en Résistance égal +1 en Défense). Elle permet aussi de réduire l'efficacité d'une compétence ennemie visant à réduire la Défense.
• Le Mouvement indique la vitesse maximale d'une unité.
• HP - nombre de Hit Points dont dispose chaque guerrier dans une unité.
• L'Attaque indique la Puissance minimale, normale et maximale dont dispose une unité.
• L'Armure indique la Défense minimale, normale et maximale dont dispose une unité.
• Le Poids d'une unité diminue sa vitesse mais augmente sa Puissance en mouvement et influe sur les compétences Percer et Piétiner.
• Tirs à distance indique la distance maximale de tirs pour un archer.
Compétences des Unités :
• Tireur d'élite - diminue (temporairement) la Défense d'une unité ennemie prise en cible [Compétences de tireurs].
• Percer - Augmente la Puissance d'une unité en mêlée contre des ennemis lourds. Plus lourd est l'ennemi, plus grande sera l'augmentation de Puissance du lancier utilisant cette compétence. [Compétence de lanciers].
• Escrime - Bloque partiellement les dégâts infligés par un ennemi dans une mêlée. Plus grande est l'Attaque de l'ennemi, plus efficace sera cette compétence. [Compétence de soldats maniant l'épée et la Hallebarde].
• Matraquer - Ignore partiellement la Défense d'un ennemi. Plus l'ennemi a de points en Armure, plus efficace sera cette compétence. [Compétence de soldats maniant marteaux et masses]
Pourfendre - Brise l'armure de l'ennemi pour réduire petit à petit sa Défense durant toute la bataille. [Compétence de soldats maniant haches, épées à deux mains et hallebardes].
Les Compétences de Batailles (Escrime, Matraquer, Pourfendre, Percer, Tireur d'Elite) dépendent de l'arme équipée par l'unité et du niveau de compétence de l'unité. Si votre unité n'a pas le niveau de compétence requis ou n'est pas équipée avec l'arme adéquate pour cette compétence, celle-ci ne sera pas utilisée pendant la bataille et ne comptera pas dans la valeur AP de l'unité.
• Piétiner - Augmente la Puissance d'une unité de cavalerie dans le combat rapproché. Cette compétence dépend de la différence de Poids entre l'unité montée et l'unité qu'elle attaque. Plus lourd est le Cavalier, plus grand sera le bonus. [Compétence de cavaliers]
• Charger - Il s'agit de la capacité à briser les rangs ennemis en occasionnant des dégâts immédiats équivalents à 15 secondes de dégâts en temps normal. [Compétence de cavaliers].
• Assaut - Diminue la Puissance des unités ennemies dans une mêlée. L'effet peut réduire la puissance de 15%, 22% ou 30% suivant la Puissance de l'unité. [Compétence de Lanciers légers].
• Mêlée Médiocre - L'unité inflige 30% moins de dégâts en mêlée qu'en tirant. [Attribut de tireurs]
• Courir - Compétence permettant à une unité de gagner de la vitesse temporairement. Lorsque cette capacité est utilisée, elle ne peut pas être utilisée de nouveau tout de suite. La valeur de Mouvement de l'unité indique la vitesse gagnée et le temps que dure la course, de même que le temps qu'il faut attendre avant de pouvoir réutiliser la compétence. [Capacité d'infanterie légère, de tireur légers et de lanciers légers].
Les formations de combat telles qu'en Tortue, en V ou en Carré permettent à vos unités d'augmenter quelques statistiques aux dépens d'autres critères. Et cela tant que dure la formation.
• La formation en Tortue augmente la Défense mais diminue la Puissance. Suivant son premier, second ou troisième niveau, la formation augmente la Défense de +20%, +30% et +40% et diminue la Puissance de -25%, -20% et -15%. Le niveau de Résistance d'une unité dicte le niveau de la formation. [Seule l'infanterie peut utiliser cette formation].
• La Formation en V augmente la Puissance mais diminue la Défense d'une unité. Suivant son premier, second ou troisième niveau, la formation augmente la Puissance de +10%, +15% et +20%, et diminue la Défense de -25%, -20% et -15%. La Force d'une unité dicte le niveau de la formation. [Seule la cavalerie peut utiliser cette formation].
• La formation en Carré permet à une unité de se battre sur tous les fronts à la fois, sans avoir de flanc ou d'arrière. Aucune attaque n'aura donc de bonus supplémentaire. Suivant son premier, second ou troisième niveau, la formation donne +5%, +10% et +15% en Puissance, -50%, -40% et -30% en Force, et -20%, -15% et -10% en Résistance. La Résistance d'une unité dicte le niveau de la formation. [Seuls les lanciers peuvent utiliser cette formation].
• Tenir la position est une formation spéciale qui prévient tout attaque ennemie par l'avant. Plus grande est la Resistance de l'unité et plus faible est la Puissance de l'ennemi, plus grandes seront les chances d'arrêter l'ennemi. [Cette capacité peut être utilisée par l'Infanterie et les Lanciers].


